Oyun Sektörüne Bambaşka Bir Bakış Atmaya Ne Dersiniz?

Eğlence Sektörü ve Ekranların Yükselen Yıldızı Oyun

Başlamadan önce başlığı "3 Dev"(Apple, Amazon, Google)in kendini dijitalde konumlandırması ve “Radyo-Sinema-Televizyon” (dijital üzerinde en kolay satılabilen ürünler) mantığının dijitaldeki dönüşümünü  ele almak istediğimi açıklamam gerek... :)

**

En son çocukluk dönemimde atari kutusu almadan evvel oyuncak aldığımı hatırlıyorum, Splinter ustayı almıştım sanırım. Sonrasında daha gelişmiş atari oyunları ve kasetlerini kovaladığımızı, bunun için arkadaşlarımızın evlerinde toplandığımızı ve sırayla veya 2 kol ile oyun oynadığımızı anımsıyorum. Fame City Atari salonuna gidip harçlığımızı sonuna kadar tükettiğimizi hatırlıyorum. Akabinde birkaç yaş büyüdük ve daha bize daha güzel gelen yeni bilgisayarlar ve Playstationlar evlerimize geldi. Herkesin kendine özel dijital oyun dünyası hazırdı. Dükkan ve pasajlardan oyunlar seçip birbirimize denettik, değişmeli oynadık, popüler olanı hepimiz aldık, kimi zaman okuldan kaytarıp cafelere kaçtık, bu oyunlar yemek sohbetlerimizin en hararetli konuşması haline geliverdi ve cumartesi gecelerimizi oyunların sonunu görmeye adadık…

Internet her şeyde olduğu gibi dijitalleşmiş oyun kavramının sektörleşmesini sağladı. Devasa sanal dünyalar ve MMO (massive multiplayer online) dediğimiz sadece online oynanabilen oyunların meydana çıkması, oyunları ekosistem haline getiren oyun üreticisi dışında farklı rollerdeki tedarikçilerin var olduğu ve hem üreten hem de tüketici konumunda olan "prosumer" kavramının doğduğu bir sektör haline geldi. MMO oyunlarında sanal adillik (social reward mechanism) işleniyor olması bizi sistemle ilgili ikna ederken kendimizi kanıtlama ve gösterme isteğine itti. Bu durum da tabii ki daha değerli ve kalabalık oyunlara daha fazla vakit ayırmamızı mantıklı kıldı. Gençler arasında hızla, sessiz sedasız büyüyen oyunlarlar global bir kültürü doğurdu; farklı ülkelerden arkadaşlar edinildi, oyun için harcanan vakit ve para mantıklı geldi. Devasa gelire sahip oyun firmaları doğdu; bu durum, geniş bir para ve sanal eşya ekosistemi yarattı. Sanal karakterinize mentorluk paketleri, eşyalar, paralar, video ve içerikler, turnuvalar, amatör oyuncu girişimcilerin başlangıçta bedava ve amaçsız gözüken hobileriyken bugün yıllık milyon dolarlara çıkan toplam profesyonel oyuncu gelirine evrildi.

game sector highest earnings by country

Bu, hikayenin bir kısmıyken diğer tarafta da ücretsiz Facebook ve browser oyunlarında bir "community" türediğini gördük. Bu profildeki kullanıcılar çok daha pratik ve erişilebilen oyunları tercih etti; benzer ödül mekanizmalarıyla ve kendi sanal profillerini geliştirme güdüsüyle daha fazla tüketmeye başladılar. Tam bu anda farklı birçok profilin oyundan zevk aldığını gördük: Annem, öğretmenim, güvenlik görevlisi Mehmet abim vb. birçok kişi. Ücretsiz bir model ile başlayan ve sonrasında kişilerin isteklerine göre ücretli şekillenen oyunların göreceli popülerliği oyun sektöründeki tüketim kavramlarını revize etti denebilir.

Bir sanat eseri olarak üretilen; arka planında derin bir teknik, senaryo, yönetim kadrosu bulunan milyon dolarlık projeleri esasında çok spesifik bir kitlenin tüketebildiğini gözlemledik. Bunun yerine kolay, anlaşılır, esnek (her an her yerde.. başlama bitirme..) oyunlar ön plana çıktı. Esasında daha fonksiyonel oluş (mobilden de tüketebilme) bu oyunların giderek yaygınlaşmasını sağladı. Diğer yandan da MMO oyunlar içerisindeki sosyal parametreler ve ödül mekanizmaları Gamification dediğimiz oyunlaştırma kurgularının farklı alanlara modellenebilmesini sağladı.

Son kategori olarak konsol oyunları Xbox, Playstation ve diğer platformlar üzerinden sağlanırken, burada da esasında atari alışkanlığının fonksiyonellik ve kolaylık getiren ürün kullanım özelliklerinden ön plana çıktığını söyleyebiliriz. Pazar hacminin yaklaşık %35lık bu bölümü platformlar üzerinde akıyor ancak fiyatlandırma ve kullanıcının kendine has eklentiler yapamıyor oluşu platform oyunlarını bir yerde kısıtlı kılıyor.

Sosyal-Oyun-DunyasiTürkiye’de 80'li kuşakla beraber büyüyen oyun kültürü bugün tamamen dijitalleşmiş bir sektör haline gelmiş durumda. Ülkemiz için eğlence kategorisinin 550 milyon dolar ile bahis ve kumardan sonra en büyük 2. pazarı oyun sektörü. Oyun sektörü içerisinde ise öne çıkan konu, oyunların tamamen dijitalleşerek maliyetlerinin aracıların da ortadan kalkarak minimuma inmiş olması ile oyun geliştirme teknolojisinin giderek bireye indirgenebilecek kadar modellenir hale gelişi.

Bu durum günümüzdeki 2 sıçrama tahtasında kendisini gösteriyor. İlki mobildeki akıllı telefon penetrasyonu ve genişbantın maliyet düşüşü konusu, ki mobilin karadelik etkisi dijital içeriğin amirallerinden oyun sektöründe de kendisini kanıtlar nitelikte. Her an erişilebilir olma, kolay kullanım ve fonksiyonellik nedenleri oyunun kafa dağıtıcı ve eğlendirici etkisiyle mobildeki ana tüketim maddeleri haline getirdiğinden hızla büyüyen bir tüketim grafiği var denebilir. Bu anlamda oyun sektörü için  mobil, günde 140 kez ekranına bakılan kişisel ve dijital bir mecra olduğundan büyük bir gelişim potansiyeli vaad ediyor. Ülkemizde yaklaşık 13 milyon kullanıcı ve kişi başına $16 ile güzel bir pazar var. Uzun süreler geçirilen PC oyunları yerine tablet ve telefonlar üzerinden tüketilebilen oyunlar yaygınlık ve geliştirilebilirlik gibi temel faydalardan ötürü tercih edilir durumda.

İkincisi: Mevcut oyunlar içerisinde katma değerler üretmek de oldukça faydalı. Oyunların para ile geliştirilmesi veya satın alınması konusunda mobil ödeme üzerinden alışveriş, Google Play ve Apple Store'dan yapılan satışların da ciddi bir ticari hacme sahip olduğunu söylemek gerek. Hatta Google, ödeme konusunda prepaid kart ile sanal para yapısına penetre etmek ve fiziki mağazalara da girerek kendini farklılaştırma girişiminde. Mobilden alışverişin bu kadar kolay sonuçlandığı daha eğlenceli bir ürün henüz var olmadığından oyun sektöründeki gelişim ve tüketim önemli bir katalizör diyerek ödeme ve oyun arasındaki ilişkiyi özetleyebiliriz. Apple’ın müzik, Amazon’un kitap ile konumlandığı duruma karşılık oyun tarafında henüz ödemeyle ilgili amirallerden gelen bir konumlandırma yok. Muhtemelen yapının daha şekillenmesini bekliyor ve yatırımla kazanmak istiyorlar. Diğer yandan Google sanal para konusunda atılım yaparak bu konuya talip olduğunu bir nevi gösteriyor.

Bir diğer katma değer örneği, genç ve proaktif bir hedef kitleyi oyun içeriği üzerine steam yayınlarla toplayarak sektörün reklam ve tanıtım kanallarının modellenmesini başaran Twitch.tv. Milyar dolarlık bir değere Google talip olsa da bu değer, rekabet kuralları gereği Amazon'a satıldı. Bu büyük değerlendirmede oyun sektöründen oluşan devasa kullanıcı sayısının bir şekilde oyunlaştırıcı kurgular, advertorial içerikler ve sponsorluklarla kolaylıkla etkileşim, dolayısıyla ROI yaratacağı ve yoğunlukla reklama maruz kalmayan bir yapı olarak dikkat çekti.

Katma değer örneklerinin üçüncüsü: Steam. Steam sisteminin PC oyun ağında oluşturduğu "cloud community" platformundan da bahsetmemek olmaz. Steam'in kullanıcılara sağladığı bulut sistemi ve sosyallik faktörleri hızlı bir alışkanlık sağladı. Tekel haline gelen sistem, dijital ürün satmanın maliyet avantajı ve hızla büyüttüğü kullanıcı ağının gücüyle sektörde %80’e varan indirimleri sağlayan bugünün en büyük oyun satış platformu.

Sektörün genel durumu: 65 milyar dolarlık global harcama. Ciddi büyük ve olgunlaşmış yapıların olduğu bir pazar olmasına rağmen birçok konuda yepyeni fırsatlara da gebe olduğunu söylemek gerek. Facebook’un son dönemde satın aldığı Oculus Rift gözlüklerine özel yapılacak oyunlar/deneyimler; bileklik, saat veya Google Glass’a uyumlu oyunlar gibi alanları doldurarak gençlerin saatlerini harcayacağı potansiyel alanlara yatırımlar sektörü daha da büyütecektir.

Gelişen ve kullanıcı profili olarak sürekli genç kalacak bir kategoriye sahip olmak, ki artık her yaştan herkesin oynadığını göreceğiz, geleceğin tüketim eğilimlerini analiz edebilecek altyapıların da gelecekte kurulabileceğini gösteriyor; Ninja Kaplumbağları izleyen neslin pizza sevme oranı gibi. Şu an bu durum biraz biraz yaratılmış durumda. Uluslararası popülerliğe sahip oyunların milyonlarca izleyici kitlesi var. Bu durum 1-2 sene içerisinde turnuva sayısını katladı. PC aksesuar ve donanım satışlarının büyük bölümü turnuvada ve lider takımlara sponsor olma konusunda birbiriyle yarışmaya başladı. Güney Kore’de Starcraft Milli Takımı var; bu milli takım ülkede o kadar popüler ki, önceki World Cup’ta G.Kore milli futbolcularına moral vermek üzere soyunma odalarını ziyaret etmişler. Bu grubun özel bir belgeseli var dileyenler inceleyebilir.

Oyunlaştırma kavramı kurgularındaki ödül yönetimi sistemlerinin yakın gelecekte eğitim sektöründe ve iş dünyasında kullanılacak bir yapı olduğunu düşünüyorum ki, bu duruma birer örnek; Bahçeşehir’de geliştirilen genç yöneticileri kriz durumunda doğru karar almayı öğreten bir mobil oyun ile eğitim konusunda oyunlaştırıcı kurgularla öğrencilere sanal ödüller veren İsviçreli eğitim uygulaması geliştirildi.

Yani anlayacağınız, işler Mario’yu çoktan geçti. Ekranların en değerli mecrası olmaya talip. Oyun kavramı gelecekte kendisini "yaratıcı deneyimlere" bırakabilir.

Bu arada bitirmeden: Oyuncakların yeri çocuklar için her zaman ayrıdır. Splinter ustayı hala saklıyorum ama kolları ve kuyruğu yok. :)

Kariyer
Sosyal Medyayı Kadınlar mı, Erkekler mi Daha Etkin Kullanıyor?

Geçtiğimiz günlerde onuncu yılını tamamlayan Facebook’un  bugün 1,23 milyar aylık aktif kullanıcısı mevcut. Dünya çapında 37 ofis ve 6 binden fazla da [...]

Bunlar İlginizi Çekebilir