Oyun Sektöründe Yeni Pazarlama Yaklaşımları

Ailesini kaybetmiş, mafyaya bu yüzden bulaşmaktan çekinmeyen eski polis memuru ya da aslında prenses veya kral olduğu halde, hafızasını kaybettiği için bundan haberdar olamayan asil kan çocuk olabilirsiniz. Koca bir tarikatla mücadele ettiğinizi öğrenene kadar ‘sadece küçük bir işti’ diyen baş karakter ya da yavaş yavaş büyülü güçler keşfetmeye başlayan bir mutant da olabilirsiniz ancak bir oyundaysanız, sadece dünyanın değil, evrenlerin ve hayal gücünün ayağınızın altına serili olduğunu da bilirsiniz. Yavaş yavaş gerçeklik içinde kaybolan hedef kitlemiz de işte bu yüzden oyun konusunda bu kadar takıntılıdır. Tıpkı spor gibi oyun da kendi için spesifik özelliklere sahip, iyi analiz edilmesi gereken ve kesinlikle kusursuz bir data kolleksiyonuna dönüşme ihtiyacı duyan dev bir pazarlama kitlesi sunar size. Üstelik bu spesifik alanlar ‘big data’ kavramını da çıkmaya zorlayan en temel detaylardır. Oyun pazarlama kudret, hakimiyet talep eden bir alandır. Sizi bölgesel pazarlama zahmetinden kurtarıp, global fikirleri uygulamak için de olağanüstü bir kapı açar. Üstelik sadece dev oyun şirketleri ya da stüdyoların pazarlama süreçlerinden bahsetmiyoruz. Oyun artık insanların gerçeklik algısından uzaklaşma isteklerine hizmet eder halde. Bu demek ki bütünleşik pazarlama içindeki yerleri yadsınamaz. Günümüzde pek çok bir ürün ya da marka penetrasyonu oyun destekli pazarlama yöntemleriyle yapılıyor. Eskiden paranın işlemediği topraklarda artık milyonlarca dolar döngüsü var. 130911_Marketing_Lessons_from_MMOs_piece-01 Oyun stüdyoları da artık bir üretime geçmeden önce pazarlama stratejisini oluşturmak konusunda hassaslar. Çünkü hedef kitle, giriş yapılacak pazar ya da değerlendirme için gerekli olacak herhangi bir detay, yöntem oyunun tüm yapım aşamasını ve tarzını etkiliyor. Bu demek ki, belirlediğiniz strateji sizin oyununuzun kullandığı dilden, sahip olduğu karakterlere hatta hikayeye ve mekanlara kadar her konuda size yön gösterecek bir yol haritası oluyor. Ne demiş 2. Dünya Savaşı Komutanlarından Patton; ‘Nereden başlayacağınızı bilmiyorsanız başlayamazsınız.’ Yol haritası herkese şart. Bu alanın en büyük pazarına elbette Asya ve Pasifik ülkeleri sahip. Amerika, Avrupa ise ardından geliyor. Ancak üretimin kek gibi pişirildiği Hindistan, Kore, Japonya gibi ülkelerin dominasyonu bir çok alanda trendler anlamında onları izlememize yol açıyor. Yabancılık da çekmiyoruz hani. Üretim konusunda Türkiye mi? O konuya girmeyelim ancak tüketimde çok etkin olduğumuz elbette reddedilemez bir gerçek. hero-24370 Oyun pazarlama , zaten dijital bir süreç olduğundan, ilk adım olarak dijital alanda saldırıyor. Bu süreci PR a taşıma, gereken yerlerde sponsorlukları kullanma gibi akıllıca işler yapan, innovasyon konusuna bolca eğilen şirketler bu isten, şu anda futboldan kazanılan parayla eş değerde cirolara erişiyor. Akla hayale sığmayan başarılara ulaşıyor. Üstelik hemen ardından bu süreçlere etkinlikler, senede bir düzenlenen dev fuarlar da ekleniyor.  Hatta bir çok analiz ve rapor gösteriyor ki, oyun dünyasının, bu hedef genişliğiyle kazandırdığı neredeyse dünyanın en büyük ekonomi alanlarından biri olan yetişkin içeriklerle aynı oranda. Yakın zamanda Candy Crush adındaki mobil oyununu da büyük bir meblağ karşılığında Activision Blizzard satın aldı. Bu bahsettiğim dev oyun şaheserlerinin şirketleri. Warcraft, Call of Duty gibi dünya çapnda çılgınlar gibi kitleye ulaşan oyunların sorumlusu. Bu, gücün kitlelere hitap etmekle geldiğinin bir kanıtıdır. Ülkeden ülkeye değişen bir durum değildir artık. Her bölgede oyun pazarı genişlemiş, üretimci olmak da karşı koyulmaz bir ihtiyaca girmiştir. candy-crush-saga-logo Bu kitleyi yok saymak, pazarlamanın trendlerini takip etmemek anlamına gelir. Üretici olamamak da inovasyon dünyasından geri düşerek, hayal gücü gerektiren cirolara ulaşamamak demektir. Üretim yapamazsanız, pazarlamayı bilen milyonlarca insana da ihtiyacınız da yoktur aslında. Ama işte kendiniğinizi görüdüğünüz durakla, konumdur bu ihtiyaç pratiklerini belirleyen. Tüm içerik seçimleri, yönetimler ve alımları; hatta sponsorluk kararları bile bu takip sonuçlarının üzerine kurulmalıdır. Yani öncelikleri belirlemek lazım başta, doğru anlamak lazım sosyolojiyi. Dünya çapında yapılan araştırmalar gösteriyor ki, mobil piyasasının daralışından korkan bir çok firmaya mucizeyi getiren oyun şirketleri oldu. Konsol ve online oyunların yanı sıra mobil dünya da bir çok başarısını hatta cirosunun belli oranda kârını oyunlara borçlu. Öyleki tüketici mobil oyunlar sayesinde telefon seçimlerini hızlandırıyor, farklılaştırıyor. Yani tüketim dünyasının bir ‘zoraki’ si olan ‘ihtiyaç yaratma’ kavramını gerçeğe dönüştürüyor. Tüketici, işin sonunda bu oyunlarda bir bölüm daha oynamak varsa, mobile ihtiyaç duyduğundan şüphe etmiyor. Eh, benim de Candy Crush da geçemediğim o zor bölümü geçmem için en azından telefon başında 15 gün daha geçirmem gerek, hatta muhtemelen bu sürede Starbucks’dan da en azından 6 kere kahve alacağım, 1 tanesinde belki muffin de alacağım. Ne demiştik ‘tüketim toplumu mu?’ İşin sonunda geçemediğim bölümün devamını istediğimden, atlamak için ürüne para bile yatırabilirim. Kim bilir? Bu dünyada bunu yapan tek kişi olmayacağım ya. Kesinlikle tek olmayacağım.
Kariyer
Sosyal Medyayı Kadınlar mı, Erkekler mi Daha Etkin Kullanıyor?

Geçtiğimiz günlerde onuncu yılını tamamlayan Facebook’un  bugün 1,23 milyar aylık aktif kullanıcısı mevcut. Dünya çapında 37 ofis ve 6 binden fazla da [...]

Bunlar İlginizi Çekebilir